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  \section{Introduction}
  
    Ce travail consistait à appliquer des textures à deux dimensions sur des 
    objets en trois dimensions dans le cadre du projet de \textit{Ray-Tracing}.
    \`{A} la base, rien n'était prévu pour de telles fonctionnalités, les objets
    possédaient une couleur unie, et rien ne permettait de connaître la couleur
    de l'objet en un point donné.\\
    
    Notre premier travail a donc été de trouver et d'implémenter correctement
    pour chaque objet dont nous voulions changer la texture son équation
    paramétrique. En effet, c'est elle qui va nous permettre d'associer à un
    point de l'objet (dans l'espace à trois dimensions), un point de la texture
    (dans le plan à deux dimensions).\\
    
    Nous avons naturellement commencé par les sphères, qui étaient au départ les
    seuls objets implémentés et fonctionnels du projet. En l'état actuel du 
    projet, l'application est définie dans le programme et ne peut pas être 
    changée. Une amélioration ultérieure pourra être de permettre à l'utilisateur
    de spécifier une fonction de transformation des coordonnées \textit{u} et 
    \textit{v}, après notre mapping. Cela permettra de choisir le type d'application
    effective de la texture.\\
    
    Nous nous sommes ensuite intéressés au cylindre. Ici encore, nous pouvons utiliser
    la paramétrisation naturelle de l'objet pour appliquer notre texture. Il faut noter 
    que pour d'autres objets ne disposant pas de ce type de paramétrisation, il faut
    alors changer radicalement de méthode. En effet, ces objets seront implémentés sous
    forme d'assemblage de triangles, il faudra alors utiliser la paramétrisation de
    cette multitude de triangle, un par un, chaque fois qu'un rayon intersecte l'un 
    d'entre eux.
    